… Ярф изрядно утомился бегая между фермой и лабораторией, нельзя
сказать что б старания оказались напрасными, теперь у него в рюкзаке
лежал сияющий, словно новый мистический молот, впрочем, все еще
бесполезный. Чем больше он общался с местными жителя, тем чаще он
слышал про таинственных мародеров, загадочных жителей нижних уровней.
Окунувшись в раздумья, воин и не заметил, как забрел в дальнюю часть
пещеры, где в реальность его вернули всхлипывания одинокого Призрака.
Осмотревшись по сторонам, Ярф случайно заметил странный знак, подойдя
ближе, он так и не смог разобрать, что там изображено, но в голове
крутилось лишь одно слово «мародеры». Решив повнимательнее осмотреть
тупик, воин начал осматривать стены, и спустя несколько минут он нашел
спуск… а точнее спуск нашел его, и путешественник с грохотом провалился
на второй этаж…
Мародер потрошитель (Охранник, Часовой) – быстрый и опасный. Обладает развитой интуицией, что позволяет наносить критические удары, кроме того может Рассечь, причинив Болевой шок или нанести Сквозной удар, особенно плохо, если одновременно использует оба приема. Для восстановления сил в бою может приложиться к фляге с Эликсиром лечения. Стихийный урон. (Охранник и Часовой отличаются от потрошителей отсутствием атакующих приемов) Рассечь – наносит критический удар, оставляя болевой шок. Болевой шок – шокирует цель на 3 хода. Сквозной удар – игнорирует или понижает защиту цели. Эликсир лечения – восстанавливает 10% от уровня жизни.
Мародер тень – очень ловкий. Обладает абсолютной Изворотливостью, что позволяет уклоняться от любых ударов воинов. Если зазеваться, может провести Оглушающий удар, попутно парализовав на ход. Для восстановления сил в бою, как и собрат потрошитель, может приложиться к фляге с Эликсиром лечения. Рубящие атаки. Изворотливость – 100% уход от любых ударов воина. Оглушающий удар – наносит урон и парализует на 1 ход. Эликсир лечения – восстанавливает 150 НрР/I].
Тоннельная гончая – хвостатый друг мародеров. Неплохо уходит от ударов, может проводить Серию укусов, а благодаря развитой Регенерации, быстро заживляет полученные в бою раны. Стихийные атаки. Серия укусов – наносит 2 дополнительных удара. Регенерация – восстанавливает 10% от уровня жизни.
Начальник Внешней Охраны
– отвечает за охрану внешнего периметра поселка мародеров. На того, кто
ему не понравится, нападает, призвав на помощь 2х мародеров
потрошителей и туннельную гончую. В бою использует щит, а так же ряд
защитных приемов связанных с ним – Абсолютную защиту, Щит отрицания, Каменный щит. Может воровать приемы, причем не обязательно первый использованный, а в критических ситуациях прикладывается к фляге с Эликсиром лечения. Рубящий урон. B] Абсолютная защита – полученное в размен повреждение не больше 1. Каменный щит – малоизученный прием, возможно, используется для уменьшения урона, полученного за текущий размен B] Щит отрицания – поглощает часть магического урона. Эликсир лечения – восстанавливает 10% НР.
Лейтенант – отвечает за безопасность поселка мародеров. Использует специфическую тактику ведения боя Мастера клинков с применением Рассекающей контратаки. Может бросить Ослепляющую пыль, для дезориентации противника, или воспользоваться магией Темного ранения, что ведет к потере здоровья. В критических ситуациях прикладывается к фляге с Эликсиром лечения. Рубящие атаки. Мастера клинков – парирует все удары в течении 2х ходов. Рассекающая контратака – проводит контрудар. Ослепляющая пыль – шокирует противника на 5 ходов. Темное ранение – восстанавливает 50% НР от нанесенного урона. Эликсир лечения – восстанавливает 250 НР.
Сеймос – глава лагеря мародеров. Во время боя может провести Тактический укол, который влечет к Потери подвижности противника, или Оглушающий удар. Восстанавливает здоровье Темным ранением. В критических ситуациях прикладывается к фляге с Эликсиром лечения. Тактический укол – наносит урон и влечет Потерю подвижности на 2 хода Потеря подвижности – мф. мощности урона: -50, мф. мощности магии стихий: -50 Оглушающий удар – наносит урон но пропускает ход. Темное ранение – восстанавливает 50% НР от нанесенного урона. Эликсир лечения – восстанавливает 500 Н.
Задания
… Поначалу особых различий Ярф не заметил, такие же мрачные коридоры,
точно такие же безмозглые зомби и волосатые гусеницы, разве что в
большем количестве, но это только на первый взгляд. Вскоре он увидел
странных людей, скрывающихся под масками и плащами, рядом с которыми
бегали громадные собаки… «И пол беды что они странные, они же еще до
безумства агрессивные и недружелюбные к чужакам», - думал воин, пряча в
нишу очередную парочку мародеров, с которыми он так и не смог
договориться. Нужно было в корне менять тактику, иначе от этого и без
того небольшого племени вскоре ничего не останется. Кроме того
путешественник нашел поселение но пробраться сквозь ограждение
незамеченным не было возможности. «Там где сила уже не решает, всегда
найдется место хитрости», - пробурчал Ярф, стягивая с последнего
мародера маску и плащ…
Учитывая необходимость наличия комплекта мародера, для проведения
нужных диалогов с мародерами, чтоб не усложнять, опустим возможные
варианты болтовни без такового, поскольку все равно далеко не уйти.
Комплект состоит из 2х вещей: Маскировочного капюшона Мародера и Маскировочного плаща Мародера, комплект дает как бонус специальный образ и открывает новые диалоги.
Часовой – мародер, выставленный на охрану внешнего периметра поселка. Про неподкупность он явно не слышал )
Задание 10. Проникновение
Необходимо проникнуть внутрь поселка. Как было сказано, будем идти
самым сложным и правильным путем, а потому перед реализацией
«вторжения» необходимо найти маскировочный комплект мародеров. Вещи
выпадают из убитых мародеров, охранника и часового. После сборки
комплекта, решение задачи секундное дело – идем к часовому и берем
ключ, предварительно одев комплект.
Наши реплики: – Дай мне Зелёный ключ Вы получили Зеленый Ключ-камень
– И тебе не болеть. (завершить разговор)